lunes, 12 de octubre de 2015

opinion

QUE SON LOS CARDBOARD


esto ha dado un gran salto ingenioso ya que la
gente quiero probar algo nuevo.
el cardboard fue creado con el propósito de que las personas tengan horas de entretenimiento.

investigacion 2

QUE SON LOS CARDBOARD


El producto más curioso que Google ha presentado en su conferencia I/0 no es su móvil modular Ara o su tableta con visión 3D del proyecto Tango, sino el llamado Cardboard VR, un astuto y sencillo sistema construido en cartón que permite transformar tu smartphone en unas gafas de visualización similares a las Oculus Rift. No está claro si el Cardboard es una broma de Google hacia Facebook por su adquisición de Oculus VR. Y no es que a Oculus le vaya mal, ya que de momento parece que ya ha vendido toda la producción de su segundo prototipo, el Oculus Rift DK2, o al menos las primeras 45.000 unidades; pero parece que Google ha sido capaz, con un cartón, unas tiras de velcro y una goma, de crear unas gafas de realidad virtual que te aproximan las sensaciones de las Oculus Rift.
Son muchas las novedades que se han desprendido durante la Google I/O, y su visor de realidad virtual también ha tenido su minuto de gloria. Este visor de bajo coste nos permitiría crear una experiencia de realidad virtual con tan sólo unas aplicaciones bien diseñadas y la sencillez de esta herramienta. La noticia hoy está en que dicho visor ahora tiene compatibilidad con iOS, tanto el visor como su SDK han recibido un empujón por parte de Google para acercar sus utilidades a la marca de la manzana.
A algunos les podría parecer este sistema una medida chapucera para poder acercar al usuario de a pie la realidad virtual, pero es una herramienta que sirve más que de sobra para quienes ni de lejos se gastarían lo que cuesta un dispositivo de realidad virtual pero son curiosos y les gusta experimentar cosas nuevas

CIBERGRAFIA :http://computerhoy.com/noticias/hardware/asi-es-google-cardboard-realidad-virtual-coste-17569


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opinion

QUE ES LA TECNOLOGÍA DE REALIDAD VIRTUAL


creo que esto te  haces volar tu imaginación creando esto aparatos para hacer realidad las cosas que no existía.
su objetivo es crear, simular un mundo alternativo.

QUE ES LA TECNOLOGÍA DE REALIDAD VIRTUAL

"Realidad virtual: un sistema de computación usado para crear un mundo artificial en el cual el usuario tiene la impresión de estar y la habilidad de navegar y manipular objetos en él". Manetta C. y R. Blade (1995)
"La realidad virtual te permite explorar un mundo generado por computadoras a través de tu presencia en él". Hodder y Stoughton(s/a).
"La realidad virtual es un camino que tienen los humanos para visualizar, manipular e interactuar con computadoras y con información extremadamente compleja". Aukstakalnis (1992)
Nosotros definiremos Realidad Virtual como un sistema tecnológico que pretende simular las percepciones sensoriales de forma que el usuario las tome como reales. Para ello se define lo virtual como algo que percibimos pero que no se corresponde con la realidad en ese espacio-tiempo (espejismo, grabación virtual, película...). Si queremos que un usuario perciba algo virtual como real necesitaremos una interfaz que lo simule en tiempo real y le permita interaccionar con él a través de múltiples canales sensoriales (visión, audición, tacto, olor, gusto).
El objetivo último de la realidad virtual es crear, almacenar y simular un mundo alternativo, modelar objetos en él, definir relaciones entre ellos y la forma en la que interaccionan, para que el usuario pueda más tarde percibirlo.

2. Relación Real-Irreal

Asociamos el concepto de realidad a la realidad virtual debido a los siguientes puntos: - La realidad virtual es compartida por otras personas, que interaccionan sin estar en el mismo espacio-tiempo.
- Tiene una estrecha relación con el mundo físico debido a su interrelación e influencia mutua.
- Está influenciada por la creación artística, ya que lo que percibimos a través de los dispositivos debe ser creado por una o varias personas.

3. Las tres les de la Realidad Virtual

    El triángulo de la realidad virtual
Inmersión. El usuario pierde contacto con la realidad al percibir únicamente los estímulos del mundo virtual. Interacción. El usuario interacciona con el mundo virtual a través de dispositivos de entrada, de forma que modifica cosas en él y recibe la respuesta a través de sus sentidos. El objetivo último es la respuesta inmediata del mundo virtual (tiempo virtual = tiempo real).
Imaginación. A través del mundo virtual podemos concebir y percibir realidades que no existen, de manera parecida a como hacemos con la creación artística.
La realidad virtual puede ser inmersiva o no inmersiva: la inmersiva se basa en la simulación de un ambiente tridimensional el cual el usuario percibe a través de estímulos sensoriales. La no inmersiva opta por la visualización de los elementos virtuales por una pantalla, dando opción de interaccionar con otras personas a través de Internet. Normalmente la tecnología de Realidad Virtual no inmersiva es más barata y más familiar para el usuario.


CIBERGRAFIA: http://sabia.tic.udc.es/gc/Contenidos%20adicionales/trabajos/3D/Realidad%20Virtual/web/definicion.html

domingo, 11 de octubre de 2015

PORTADA


lunes, 5 de octubre de 2015

LINEA DEL TIEMPO

jueves, 1 de octubre de 2015

opinion

CARACTERÍSTICAS Y FUENTES DE LA INNOVACIÓN TÉCNICA: CONTEXTOS DE USO Y REPRODUCCION.
la innovación cada día  va avanzando y algunos no nos damos cuenta cualquier cosa va mejorando   no solo la tecnología si no también podemos innovar una fabrica o un restaurante, escuela etc.

la innovación no puede ser solo renovar lo desconocido o lo nuevo pero debe implicar algún cambio ya sea positivo o negativo para la humanidad.
características y fuentes de la innovación técnica contextos de uso y de reproducción

Exponer sobre las condiciones
necesarias que debe tener  un
proceso, sistema o producto técnico
para ser considerado una innovación,
enfatizar que la aceptación social es
un elemento fundamental. Reflexionar
que no todas las invenciones o
modificaciones pueden considerarse
como innovaciones. Se sugiere presentar 
el fragmento de un video
que ejemplifique algunos inventos
que no trascendieron y analizar
cuáles son las razones por las que no
lograron consolidarse como
innovaciones.

Elaborar y aplicar un cuestionario a
clientes y usuarios para detectar las
motivaciones de uso, necesidades y
preferencias en un determinado
producto, proceso o sistema de la
informática. Se sugiere indagar sobre
el diseño de mouse, sus cambios e
innovaciones tecnológicas a través
del tiempo.

Indagar en diferentes fuentes de
información: bibliográfica, en internet y otras, 
sobre aspectos técnicos que
permitan aportar a la mejora de
productos, procesos o medios
técnicos seleccionados en la
actividad anterior.

Reflexionar en grupo sobre el papel
del conocimiento técnico y la
búsqueda de información para llevar
a cabo procesos de innovación en un producto.
 Definir cuál es el papel del
usuario en dicho proceso.

Discutir en plenaria las necesidades e
intereses de grupo que lleven al
desarrollo, mejoramiento y aceptación
de un producto.

Realizar el diseño de una red que se
pueda implementar en una institución
educativa considerando la
información que es necesario
compartir entre los posibles usuarios.
Se sugiere aplicar un instrumento
para la búsqueda de la información,
respecto a los sistemas conocidos.
Valorar las ventajas y limitaciones a
fin de definir los nuevos
requerimientos por parte de los usuarios 
para el desarrollo de nuevos
sistemas. 
 
 CIBERGRAFIA:https://sites.google.com/site/joseceronest162/tercer-ano/bloque-i-tecnologia-informacion-e-innovacion/caracteristicas-y-fuentes-de-la-innovacion-tecnica-contextos-de-uso-y-de-reproduccion
 

opinion

EL USO Y EVOLUCIÓN DE LOS SISTEMAS DE LA INFORMÁTICA EN LOS PROCESOS TÉCNICOS.


bueno yo pienso que en este tema se demuestra como la tecnología  puede emplearse   en distintas  áreas  de la vida cotidiana para nuestras necesidades con esto el ser humano busca crear  nuevas tecnologías para que  el hombre se le facilite sus actividades del día
EL USO Y EVOLUCIÓN DE LOS SISTEMAS DE LA INFORMÁTICA EN LOS PROCESOS TÉCNICOS.
El uso de sistemas informáticos técnicos. En la informática el empleo de estos servicios ha sido muy importante. La técnica es el procedimiento para la creación de todos los servicios y productos. Mediante la aplicación de la tecnología se crean productos y servicios de nuestras necesidades. En trabajos de este tipo de tecnologías son los mas útiles. La informática sirve en servicios para la elaboración de sistemas. La elaboración de sistemas como estos facilitan nuestra vida y nos dan un desarrollo sustentable. Mediante procesos de tecnología también.
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Sistema de información (SI) es un conjunto de elementos orientados al tratamiento y administración de datos e información, organizados y listos para su posterior uso, generados para cubrir una necesidad (objetivo). Dichos elementos formarán parte de alguna de estas categorías:
Elementos de un sistema de información.
         Personas.
         Datos.
         Actividades o técnicas de trabajo.
         Recursos materiales en general (típicamente recursos informáticos y de comunicación, aunque no tienen por qué ser de este tipo obligatoriamente).
Todos estos elementos interactúan entre sí para procesar los datos (incluyendo procesos manuales y automáticos) dando lugar a información más elaborada y distribuyéndola de la manera más adecuada posible en una determinada organización en función de sus objetivos.
Normalmente el término es usado de manera errónea como sinónimo de sistema de información informático, en parte porque en la mayoría de los casos los recursos materiales de un sistema de información están constituidos casi en su totalidad por sistemas informáticos, pero siendo estrictos, un sistema de información no tiene por qué disponer de dichos recursos (aunque en la práctica esto no suela ocurrir). Se podría decir entonces que los sistemas de información informáticos son una subclase o un subconjunto de los sistemas de información en general
CIBERGRAFIA: https://sites.google.com/site/monserratruizest162/home/apuntes-de-tercer-grado/bloque-i--informatica/bloque-ii/a-innovaciones-tecnicas-a-traves-de-la-historia/4-el-uso-y-evolucion-de-los-sistemas-de-la-informatica-en-los-procesos-de-produccion